“Аутизм Європа” стала партнером проєкту EMPOWER, профінансованого ЄС, і його результати щойно стали темою статті, опублікованої службою CORDIS Європейської комісії.
У межах проєкту EMPOWER було створено цифрову платформу, розроблену спільно з учителями, дослідниками та учнями. Вона поєднує навчальні ігри, інструменти підтримки для педагогів та, за потреби, спеціальні сенсори, щоб допомагати дітям із порушеннями нейророзвитку долати типові труднощі у навчанні.
За словами дослідників, які брали участь у проєкті, з часом діти ставали більш зосередженими та впевненими у собі. Водночас учителі відзначили практичну цінність інструментів, які дозволяють відстежувати прогрес і добирати ігри відповідно до індивідуальних потреб кожного учня. У статті також наголошується, що широке впровадження таких рішень у школах залежатиме від наявності достатньої кількості підготовлених фахівців та необхідного обладнання.
Нижче публікуємо саму статтю CORDIS.
Як цифрові ігри допомогають нейрорізноманітним учням краще зосереджуватися
Цифрова платформа була створена, щоб допомогти дітям із порушеннями нейророзвитку долати навчальні бар’єри. Вона підтримує їхню зацікавленість, зміцнює впевненість у власних силах і надає педагогам інструменти для індивідуалізації навчання.
Більшість цифрових освітніх інструментів створюється для «середньостатистичного» учня, а не для дітей, яким особливо складно утримувати увагу, регулювати власну поведінку чи швидко перемикатися між завданнями. Для школярів із порушеннями нейророзвитку це часто перетворює звичайний навчальний день на низку труднощів, яких можна було б уникнути.
Саме тому проєкт EMPOWER, фінансований ЄС, поставив собі за мету скоротити цю прогалину, створивши цифрову платформу, засновану на навчальних іграх, інструментах для педагогів та додаткових сенсорах. Платформа була розроблена спільно з учителями, дослідниками й учнями, після чого її протестували у шкільних умовах. До завершення проєкту основна увага була зосереджена вже не на тому, чи працюють ігри технічно, а на тому, чи здатні вони підтримувати інтерес дітей, допомагати вчителям і бути придатними для довготривалого використання у школах.
Ігри, які допомагали дітям залишатися зосередженими та впевненими
Крістіна Костеску, доцентка кафедри спеціальної освіти Університету Бабеша-Бойяї, відзначила найбільш помітні зміни саме у здатності дітей довше утримувати увагу:
«Найбільш очевидні зміни я спостерігала саме у концентрації уваги. Багато дітей на початку мали значні труднощі з підтриманням залученості, але з часом вони могли залишатися зосередженими значно довше».
Це стало можливим завдяки тому, що платформа підтримувала оптимальний рівень складності: завдання були достатньо цікавими, але не перевантажували дітей.
Паула да Кошта Феррейра, професорка психології Лісабонського університету, звернула увагу на інший важливий результат:
«Наприкінці проєкту діти вже впевнено опанували майже всі механіки ігор. Вони були дуже мотивованими й почувалися комфортно під час роботи з ними».
Крім того, учні стали охочіше розповідати про свої досягнення, ділитися ними з однокласниками та демонструвати вчителям свої навички.
Панелі для вчителів і реалії шкільного життя
Платформа створювалася не лише для дітей. Учителі працювали зі спеціальним застосунком, який дозволяв призначати окремі ігри конкретним учням та відстежувати їхній прогрес. У повсякденній роботі це допомагало краще адаптувати навчальні завдання до темпу й потреб кожної дитини, замість того, щоб пропонувати однаковий підхід для всього класу.
За словами Крістіни Костеску:
«Найкориснішими функціями для педагогів стали інформаційні панелі для відстеження прогресу та можливість призначати ігри окремим дітям».
Разом із тим, під час перших випробувань виникали й практичні труднощі. Іноді технічні несправності пристроїв переривали заняття, а після втрати концентрації повернути дітей до роботи було непросто.
Учителі також наголосили на проблемі, яка виходить далеко за межі цього проєкту: коли підтримки потребують багато дітей одночасно, школам необхідно мати достатню кількість фахівців, щоб забезпечити справді індивідуалізований підхід.
Що потрібно школам для тривалого використання платформи?
Протягом більшої частини дослідження інтерес дітей до занять залишався стабільно високим. Добре знайомі ігри не набридли учасникам, а навпаки, допомагали їм почуватися впевненіше. Лише окремі діти прагнули перейти до нових завдань після того, як повністю проходили фінальний рівень.
Сенсори також досить швидко стали звичною частиною роботи. Для більшості учнів вони не становили проблеми, хоча налаштування системи відстеження рухів очей іноді викликало нетерпіння у дітей із СДУГ, які хотіли якнайшвидше почати гру.
Батьки та школи не висловлювали суттєвих занепокоєнь щодо збору даних. Значною мірою це пояснювалося тим, що команда проєкту відкрито пояснювала, які саме дані збираються, навіщо це потрібно та яким чином забезпечується анонімність учасників.
Найбільшою перешкодою для довготривалого використання платформи виявилися не технології, а кадрові та матеріальні ресурси. На думку учасників проєкту, самі навчальні ігри цілком придатні для використання у школах. Однак максимального ефекту можна досягти лише за умови достатньої кількості підготовлених фахівців і доступу до необхідного обладнання: комп’ютерів, планшетів, а в окремих випадках і дорожчих пристроїв, таких як системи відстеження погляду чи переносні сенсори.
Водночас навіть без збору біометричних даних платформа залишається практичним інструментом, який може допомогти школам зробити навчання більш інклюзивним і враховувати різноманітні освітні потреби дітей.

