“Серйозні ігри”: приклад Італії
“Серйозні ігри”: приклад Італії

В Італії та по всій Європі багато людей з аутизмом та їхніх родин щодня стикаються зі складними викликами: від побудови соціальних взаємин до досягнення більшої самостійності. За оцінками, близько 5 мільйонів європейців перебувають в аутистичному спектрі, і їхні потреби можуть суттєво відрізнятися. Одні мають труднощі з усною комунікацією, інші важко адаптуються до несподіваних ситуацій, а багато хто страждає від сенсорного перевантаження. Родини часто несуть значне навантаження, намагаючись поєднати терапію, навчання, роботу та повсякденне життя, маючи при цьому обмежені ресурси. У цьому контексті цифрові технології не є чарівним рішенням, але вони можуть суттєво покращити якість життя.

Віртуальна реальність і «серйозні ігри»

Одним із найперспективніших напрямів є використання віртуальної реальності та так званих «серйозних ігор» (serious games). Це моделювання реальних життєвих ситуацій, таких як:

  • поїздка автобусом;
  • покупки в магазині;
  • проходження співбесіди;
  • вирішення конфлікту з колегою. 

Подібні моделі реальних ситуацій у безпечному та контрольованому середовищі дозволяють людям з аутизмом тренувати навички без тиску та тривоги, які часто супроводжують повсякденне життя.

Помилки тут не мають негативних наслідків: темп навчання можна адаптувати під конкретну людину, а вправи повторювати необмежену кількість разів. Такий підхід особливо ефективний для підлітків і молодих дорослих, які нерідко залишаються поза увагою традиційних програм підтримки, що переважно орієнтовані на раннє дитинство.

Яскравим прикладом того, як наукові розробки перетворюються на корисні рішення, є діяльність Фонду Бруно Кесслера (FBK) у Тренто.

У рамках проєкту XR4A (Extended Reality for Autism) у співпраці з кооперативом Albero Blu було створено середовище віртуальної реальності у форматі серйозної гри. Воно призначене для розвитку соціальних навичок у нейрорізноманітних дітей через моделювання повсякденних життєвих ситуацій.

Позитивні результати цього проєкту стали підставою для створення компанії MEEVA, яка працює над перетворенням розробки на повноцінний інструмент цифрової терапії. Нещодавно FBK також очолив європейський проєкт GameOn, який фінансується програмою Erasmus+ та об’єднує партнерів із Латвії, Іспанії та Сербії. Проєкт досліджує, як цифрові ігри, включно зі спеціально адаптованими комерційними відеоіграми, можуть сприяти:

  • розвитку самостійності;
  • покращенню добробуту;
  • підвищенню якості життя молодих людей з аутизмом.

Особливістю проєкту є безпосередня участь самих аутичних людей у процесі розробки. Крім того, усі матеріали та ресурси публікуються у відкритому доступі, щоб їх могли використовувати в інших країнах Європи.

Найважливіший виклик: не технології, а культура

Попри швидкий розвиток цифрових рішень, головний виклик залишається не технологічним, а культурним. Надто часто технології для людей з інвалідністю створюються без участі тих, хто буде ними користуватися. Підхід спільного проєктування, коли кінцеві користувачі беруть активну участь у розробці продукту, досі залишається радше винятком, ніж правилом. Саме тому найефективнішими виявляються ті рішення, які:

  • відповідають реальним потребам людей;
  • використовують зрозумілу та доступну мову;
  • мають інтерфейси, створені з урахуванням потреб користувачів.

Інвестуючи в інклюзивні технології, суспільство інвестує не лише в інновації, а й у справедливіше майбутнє, де нейрорізноманіття розглядається не як проблему, яку потрібно виправляти, а як цінний ресурс, який варто підтримувати та розвивати. 

Джерело: https://trentinosalutedigitale.com/en/blog/tecnologia-e-autismo-nuovi-strumenti-per-una-vita-piu-autonoma/?utm_source=chatgpt.com